Gestion globale du numérique

La formation du Master en Gestion Globale du numérique donne la possibilité aux étudiants, détenteurs d’un titre de bachelier1 de poursuivre leur formation en ajoutant une couche de savoir et savoir-faire plus transversale : la gestion de projet numérique.

La formation qui compte 12O ETCS, se donne de 17h30 à 21h30 en semaine et le samedi matin sur le campus de la HELB – RTBF Reyers.

Objectifs de la formation 

La formation s’inscrit au cœur des mutations profondes qui se font jour dans tous les secteurs de l’activité humaine. La convergence des technologies numériques, réunissant microélectronique, informatique et logiciel, transforme en profondeur les processus de production, de distribution, de vente et consommation de biens et services. De nouveaux acteurs s’imposent, de nouveaux marchés se développent, de nouvelles opportunités d’emploi se font jour. L’internet des objets, la réalité augmentée, les villes intelligentes, le développement de l’e-santé, de l’e-éducation, de la robotique, l’émergence de nouvelles plates-formes de distribution de contenus et services sont autant de secteurs d’activités économiques nouvelles.

De nouveaux métiers fortement spécialisés apparaissent. L’accroissement de leur spécialisation rend le pilotage des projets d’autant plus indispensable. Une mission conduite au carrefour de compétences multiples par le chef de projet numérique.

C’est à ce métier que vous destine la formation du Master en Gestion Globale du numérique.

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La formation 

La formation s’articule pendant les deux années du master autour de 7 grands modules avec comme cœur de cible, la gestion de projet de numérique depuis la phase de conception à celle de la distribution des services, produits, contenus numériques.

1. Cartographie de l’économie numérique

L’objectif de ce module est d’appréhender globalement l’économie numérique. Qui sont ses principaux acteurs mondiaux et locaux ? Comment les secteurs sont-ils structurés ? Quels sont les activités/métiers de l’économie numérique ? Comment se construit la chaine de valeur ? Quelles sont les ressorts de l’économie numérique ?

Ce module vise à analyser les convergences nouvelles entre secteurs d’activités et nouveaux acteurs, en repérer leur valeur ajoutée, leur poids économique et les rapports de force en jeu.

En outre, ce module propose un focus sur les industries culturelles en se concentrant sur la circulation de contenus culturels sur le Web, le rôle des moteurs de recherches et des GAFA2 dans l’accès à ces contenus.

2. Une formation générale à la gestion de projets

Sans être technicien en informatique ou spécialiste web, le chef de projet numérique encadre une équipe de spécialistes. Il doit en comprendre suffisamment les métiers, les besoins, les logiques, les codes et modes de fonctionnement pour en décrypter les besoins et trouver les moyens d’y répondre.

Endosser la responsabilité de chef de projets numériques, suppose une maitrise des outils et méthodes de gestion de projets dans tous ses aspects.

  • La définition des contours du projet,
  • La conception, la planification et l’évaluation d’un plan d’action,
  • La conception d’un budget, d’un plan de financement et d’amortissement,
  • La gestion des ressources humaines et logistiques, La connaissance des normes et des législations,
  • Le respect des délais de fabrication, des coûts et de la qualité,
  • Le dialogue avec des prestataires extérieurs,
  • Les outils et méthodes pour assurer une veille technologique,

Ce module de formation aborde l’ensemble du cycle de vie du projet, de l’idée initiale à la mise en exploitation du résultat en abordant notamment les matières suivantes :

  • Concepts de gestion de projet (selon PMI, Prince2, IPMA, ..)
  • Gestion du risque en cours de projet
  • Dynamique de l’équipe du projet
  • Concevoir, planifier et évaluer un projet réel
  • Méthodes d’évaluation de projets

Les sessions de formation à la gestion de projets sont associées aux cours de droits, de gestion financière, de gestion de ressources humaines, d’innovation et veille stratégique, de méthode et définition de business model.

Le cours de business model a pour but de susciter auprès des étudiants l’émergence de projets numériques (applicatifs, plate forme d’échanges) qui répondent aux besoins de nouveaux services ou mode de production et distribution de contenus.

Tous les cours dispensés dans le module gestion de projet ont pour but de renforcer la définition et les conditions de mise en œuvre des projets crées par les étudiants.

2 Google, Apple, Facebook, Amazon, les quatre grandes firmes américaines qui dominent le marché du numérique.

3. De la création de données à l’archivage pérenne de contenus numériques documentés

Ce module de formation se définit par des cours de technologies numériques (formats et standards, workflow) auxquels sont associés des cours d’informatique (architecture et ingénierie logicielle, approche et modélisation de base de données, normes et protocoles de communication des technologies de mise en réseaux), les normes, méthodes et techniques de sécurisation des données en réseau.

A cette formation technologique viennent aussi s’ajouter les cours d’ingénierie documentaire qui sensibilisent les étudiants aux formats, langages et modèles de représentation de la connaissance dans les systèmes de gestion de contenus numériques. (Indexation et métadonnées, ontologies et web sémantiques).

Le chef de projet numérique se doit de comprendre les problématiques liées à la globalité du cycle de vie des données à traiter. Ainsi les notions de gestion opérationnelle de production sont aussi importantes que la réflexion qu’il faut mener quant à la pérennisation des documents qui circulent dans tout processus numérique.

La formation aux technologies numériques s’applique à tous supports (texte, image, son et vidéo). Une partie de la formation se concentre sur la production, la distribution et la consommation des données numériques porteuses d’un contenu audiovisuel. À l’heure de la consommation de contenus via écran, l’audiovisuel n’est plus seulement un média, mais aussi un mode interactif de consommation de contenus et services, générateur d’expérience de lecture attractive, non dénuée d’émotions esthétiques.

4. Interfaces “écran“ et usager de l’information

À travers divers projets créatifs, individuels ou collectifs, ce module sensibilise les étudiants aux tâches de conception d’interfaces “écran“ offrant à l’usager des parcours de navigation intuitive (Interaction homme/machine sous le mode conversationnel)

Ce module de formation articule théorie et pratique avec le cours « User/Interface design » qui est associé aux sessions de formation consacrées au « storytelling transmedia » et aux « arts numériques ».

5. Communications et Marketing

En amont de la conception, il y a lieu définir les contours du produit ou service numérique dans ce qu’il apporte de nouveau à quel type de consommateur. Une fois finalisé, il faut signaler que ce produit nouveau existe et le faire valoir. Ensuite, distribué et consommé, il y a lieu de connaître ce qui se dit, s’échange à son propos entre consommateurs, quelles expériences vécues il suscite. Bref, récolter auprès des consommateurs des données révélant leurs pratiques de consommation pour mieux prédire les attentes nouvelles du consommateur.

Ce module de formation aborde ces aspects lors des sessions de formations suivantes :

  • Techniques d’étude de marché et utilisation du Big Data à des fins marketing
  • Le plan média (objectifs, outils et méthodes de définition d’un media planning)
  • E réputation (référencement et optimisation par les medias sociaux) associés à la veille informationnelle (outils et méthodes)

6. Anglais professionnel

Ces différents modules demandent une maîtrise accrue de l’anglais écrit et parlé. De nombreuses heures de cours d’anglais professionnel en rapport avec les modules de formations offertes sont programmées lors des deux années de formation du master.

7. Stages et Travaux de fin d’études

En deuxième année de master, une grande partie de la formation est consacrée aux activités d’intégration professionnelle via un stage en entreprise de 8 semaines (minimum) et un travail de fin d’études débouchant sur un applicatif prototype ou une étude menée en vue de son développement.

Le travail de fin d’études est présenté devant un jury constitué des membres du corps professoral et des professionnels extérieurs œuvrant dans le domaine couvert par le travail de l’étudiant. C’est pour l’étudiant, une réelle opportunité d’étoffer sa carte de visite.

Méthodes pédagogiques actives

La formation à ce master est dispensée au travers d’un cadre théorique enrichi d’expériences pratiques: méthode de cas, classe inversée, simulations et jeux d’entreprises, jeux de rôle, échange d’expériences garantissent un enseignement dynamique et interactif.

La présentation de travaux et les examens de contrôle des connaissances assurent les acquis du programme

Une équipe de formateurs actifs en entreprise

La formation est assurée par des professeurs majoritairement actifs au sein d’entreprises dont la chaîne de valeur repose sur le numérique. Il s’agit d’entreprises qui s’inscrivent pour l’essentiel dans la sphère audiovisuelle et culturelle (gestion de production et distribution de contenus numériques). Il est important que nos étudiants puissent fédérer la théorie et pratique en prenant appui sur l’expérience pratique de leurs professeurs.

En outre, nous offrons à nos étudiants la possibilité de rencontrer des professionnels dans le cadre de cours “in situ“ donnés au sein d’entreprises partenaires de la formation, de visites et de stages en entreprise.

Le partage de savoirs et savoir-faire de professionnels œuvrant dans le numérique constitue l’un des atouts majeurs de ce master.